리버스 일꾼놓기
3주 전 · 조회 12
디스코르디아Discordia · 2022 · 난이도 미디엄헤비일꾼이 몰려오는 일꾼놓기라는 소개에 흥분할 수밖에 없었던 디스코디아! 1인플 2인플 4인플 다시 1인플까지 네 번이나 플레이를 했다. 그런데 앞의 2번은 엄청난 에러플을 해서 디자이너가 만들지 않은 게임을 했고, 제대로 한 건 두 번. 제대로 하니 게임의 짜임새가 탄탄하게 느껴진다. 그리고 대망의 1인플 목표 달성까지! 모든 일꾼을 취직시켰을 때의 쾌감이라니! -- 결론적으로는 추천 게임이다. - 룰의 간편함과 잔룰의 부재 - 보통의 턴 사이사이 터지는 짜릿한 콤보 - 명확한 특성으로 분야별 상황별 전략 시도 가능 - 1인플의 명확한 목표와 깔금한 오토마 - 초회플의 난감함 - 주사위와 일꾼뽑기의 운빨 위 두 가지는 단점이라기보다 고유의 재미를 느끼기 위한 준비 과정이며 그때그때 새로운 전략을 가능케 하는 절묘한 상황이라 할 수 있다. -- 게임은 4년 5계절 총 20번의 행동으로 이루어진다. 그렇다 5계절이다. 실제로 로마에 늦가을이라는 계절이 있었다고 한다. (동북아 문화권에도 5행에 맞춰 계절을 5개로 나누어 늦여름이라는 계절이 있었다.)
액션 드래프트 방식 자체는 일반적이다. 차례 선이 주사위를 굴리면 돌아가며 주사위를 선택하고 해당 칸의 행동을 한다. 여기에 선택한 주사위나 상황 등에 맞춰 추가 행동이 가능한데, 이게 꽤 쏠쏠한 콤보를 발생시킨다. 싱거운 차례와 폭발하는 차례의 간잡이가 잘 되어있다. -- 일꾼을 다 놓으면 끝나는 게임이지만 일꾼놓기 게임은 아니다. (4년차까지 다 놓지 못하면 일꾼이 가장 적은 사람이 이긴다.) 일꾼을 놓았을 때 어떤 혜택을 주진 않고, 연말에 불이익을 줄여줄 뿐이기 때문이다. 처음엔 이 부분에서 다소 실망했다. 하지만 룰을 제대로 적용한 후에, 일꾼이 너무 적어도 안 되고 적절히 유지하다가 한 방에 처리해야 하는 운영의 묘가 있다는 걸 알고 평가가 상승했다. 운영이 중요한 이유는 도시 타일에 남는 일자리가 많으면 일꾼이 들이닥치기에 일자리가 많아도 문제이기 때문이다. 2년차까지는 일꾼이 꽤 많이 늘어나지만 3년차 즈음 줄어들기 시작하는데, 한번 개설한 일자리는 계속 남으므로 무작정 일자리를 늘렸다가 3~4년차에 일꾼을 최소화 하기는 커녕 다시 한번 일꾼 웨이브를 겪을 수도 있다. --
타일에서는 주사위 색과 숫자가 적혀있다. 주사위를 사용하면 해당 주사위가 그려진 타일에 일꾼 배치를 보너스로 할 수 있어 숫자를 맞춰 놓으면 좋다. (물론 분산시켜 놓으면 보나스 배치를 자주 할 수 있겠다는 생각도 들지만…) 또, 매 게임마다 주사위 숫자에 할당되는 액션이 달라져서 매판 타일에 그려진 주사위 숫자의 가치가 달라지고, 그에 맞춘 전략이 필요하다. 각 타일마다 명확한 특성이 있는 점도 매력적이다. 빨간색은 병영으로 연말에 처들어오는 게르만족 군대와의 승패를 정한다. 게르만족과의 싸움을 이기기 위해 준비해야 하는 것이 적지 않기에 과감히 패배하는 것도 하나의 전략이 될 수 있게 보상과 불이익이 설정되어 있다. 유일하게 배치한 일꾼이 일을 해주는 칸이기도 하다. 그 대신 병영 땅을 넓히는 것에 약간의 부담이 있어 투자가 꺼려지기도 한다. 파란색은 배로 선원을 가득 배치하면 고오급 가판대가 되어, 일꾼 배치와 일자리가 남아도는 문제를 한방에 해결한다. 노란색은 농장으로, 한 번의 액션으로 배치할 수 있는 일꾼이 많은 편이다. 마지막으로 흰색 가판대는 추가배치 액션의 조건이 쉽다. 따라서 처음부터 늘리고 싶지만, 배의 완성으로 얻을 수 있는 고오급 가판대 자리를 남겨두는 게 좋지 않을까? 이런 생각과는 다르게 고오급 가판대를 제대로 써본적은 없다는 게 함정. — 가장 큰 장점이자 단점은 점수 계산 방식에 있다. 일꾼이 1년차 말에 보통 10명 정도 늘어나는데, 처음 해보면 이게 너무 당황스러워서 게임의 의지를 잃게 만든다. 게임을 후반까지 해보면 그 10명은 콤보 한 방에 충분히 줄일 수 있다는 것을 알게 되지만 알기 전에는 너무 막막하다. 반면에 기존 다른 게임과 다른 점수 산정 방식으로 인해 다른 방식으로 사고하는 재미를 준다. 또다른 특징은 어차피 목표를 달성할 수 없는 1~2년 말에 일꾼을 너무 적게 받으면 3~4년차 운영이 어려워져서 초반에 일꾼 받기를 두려워하면 안 된다는 점이다. 그런 의미에서 탐험과 발전 트랙 전진이 후반에 큰 힘을 발휘하는데 이것을 처음부터 간파하기는 어렵고 위에서 말한 막막함과 함께 경험자와 초심자의 차이를 벌리는 요소가 된다. 대신 이부분 역시 이 게임의 개성으로 한 번 더 하고 싶어지는 매력이기도 하다. 주사위를 쓰는 것도 호불호가 갈릴만한 부분이다. 세 개의 주사위 중 한 개는 주사위를 굴린 플레이어만 할 수 있는 행동인 것이 가장 큰 상호작용 요소인데, 4인플 시에 세 명이 2개의 주사위 내에서 행동을 하니 마지막 차례에게는 너무 가혹한 환경이 만들어진다. 연도마다 바뀌는 선 플레이어는 꼴지에게 돌아가는데, 한 번 꼴지가 계속 꼴지면 꼴지 오른편의 사람은 괴롭다. 이런 의미에서 4인보다는 3인이 최적의 인원이지 않을까 싶기도 하고, 또 확장이 출시 되면며 주사위를 4개 굴리고, 건물도 한 종류가 추가되리라 예상해본다. (그 주사위의 색은 초록색이리라)
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댓글 1
잘 읽었습니다. 어..엄청나게 정성스러운 리뷰네요 생소한 일꾼놓기 방식이라 관심이 갑니다..
3주 전··