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Combat Command: Tactical Armored Warfare, France 1944
1972
1944년 프랑스 전선에서 소대와 중대를 지휘하며 전투와 이동을 펼치는 전술 워게임
BGG 평균
미플온 평균
내 평가
- 타입
- 전쟁
- 플레이 인원
- 2인
- 난이도
- 2.22 / 5
- 평균 시간
- 120분
기본 설명
Strategy & Tactics 잡지 30호에 수록됐습니다. 턴당 시간 단위: ?일 헥스당 지도 축척: 0.75km 부대 규모: 소대/중대 SPI가 획기적인 동부전선 워게임 PanzerBlitz를 Avalon Hill에 매각한 뒤, 디자이너 James F. Dunnigan은 서부전선으로 눈을 돌렸습니다. Combat Command는 “소대-중대급 전투, 1944년 프랑스”를 다루는 게임으로 소개됐습니다. 디자인 노트에서 발췌: “(Avalon Hill에서 출판한) PanzerBlitz는 큰 인기를 얻은 게임이었습니다. 복잡했지만, 많은 사람이 게임이 보여 주는 듯한 현실성과 진정성에 열광했습니다. 하지만 사실 PanzerBlitz는 그다지 현실적이거나 진정성 있는 게임은 아니었습니다. 물론 장점도 있었습니다. 게임이 그럭저럭 굴러간 것만 해도 게임 시스템의 공이었습니다. 부족했던 것은 소규모 부대 작전의 몇 가지 핵심 요소에 대한 이해와 이를 게임에 구현하는 일이었습니다. 그중에서도 가장 중요한 요소는 ‘혼란 요인’으로, 소대급에서는 거의 결정적인 영향을 미칩니다. PanzerBlitz에서 다루지 않은 다른 요소로는 이 규모에서 행동과 반응이 거의 동시에 일어난다는 점, 그리고 제병 협동을 더 현실적으로 처리하는 방식이 있습니다. 이런 문제를 모두(여기서 언급하지 않은 다른 문제까지) Combat Command에서 해결한 것은 아닙니다. 축척과 전투·이동 규칙 일부만 바꿨을 뿐인데도, 이런 혁신이 시사하는 것보다 훨씬 큰 변화가 게임에 생겼습니다. 그 결과 게임이 더 단순해지고 플레이하기 쉬워졌습니다. 이는 어떤 게임에서든 필수적인 점입니다. 규칙을 처리하는 데 너무 많은 시간을 쓰면 시뮬레이션은 게임이 아니라 연습 과제가 되고 맙니다. 현재 Combat Command의 소대급 시뮬레이션 게임 시스템이 완벽한 것은 아닙니다. 하지만 Tactical Game 3와 PanzerBlitz에서 처음 선보인 시스템보다는 낫다고 생각합니다. 이 작전 규모에 더 적합한 게임 시스템을 계속 개발하고 있습니다. 완성되면 발표하겠습니다!” SPI가 1970년대에 ‘새롭고 개선된’ 전술 워게임 시스템을 잇달아 내놓으면서 Combat Command 게임 시스템은 얼마 지나지 않아 폐기됐습니다.
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