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레지멘털 파이어 앤 퓨리
Regimental Fire and Fury · 2010
미국 남북전쟁의 연대와 포대를 지휘해 사격과 돌격을 펼치며 역사적 전투를 재현하는 미니어처 워게임
BGG 평균
미플온 평균
내 평가
- 타입
- 전쟁
- 플레이 인원
- 2인
- 난이도
- 2.91 / 5
- 평균 시간
- 180분
기본 설명
레지멘털 파이어 앤 퓨리: 미니어처로 재현하는 남북전쟁 워게임 Rich Hasenauer 저 Fire and Fury는 취미 분야에서 가장 인기 있는 역사 군사 미니어처 워게임 중 하나입니다. 새롭게 선보이는 이 연대급 판에서는 미국 남북전쟁의 전투를 한층 깊이 있게 살펴볼 수 있습니다. 더 작은 규모를 다루므로 개별 연대와 포대를 지휘하며, 전쟁 중 벌어진 소규모 교전과 유명한 전투의 결정적 국면을 더 세밀하게 재현할 수 있습니다. 처음 접하는 플레이어도 쉽게 배우고 즐길 수 있습니다. 기존 Fire and Fury를 즐겨 온 플레이어라면 플레이 순서, 기동 표, 전투 시스템 등 익숙한 요소를 발견하는 동시에 한층 정교해진 게임을 경험할 수 있습니다. 개선된 게임 규칙은 플레이 편의성과 역사적 정확성 사이에서 균형을 이루며, 20년간 축적된 Fire and Fury 플레이 경험을 바탕으로 합니다. 간략한 설명 범위. 군사 미니어처를 사용하는 워게임 규칙으로, 플레이어는 이를 통해 1861~1864년 미국 남북전쟁의 소규모 교전과 대규모 전투의 일부를 재현할 수 있습니다. 규모. 전술급입니다. 한 턴은 10~15분이며, 1인치는 25야드에 해당합니다. 부대는 보병 또는 기병 연대와 포병 포대로 편성한 포 조로 구성됩니다. 15mm 미니어처를 기준으로 하지만, 규칙에 설명된 대로 받침대와 지면 축척을 늘리거나 줄이면 다른 크기의 미니어처도 사용할 수 있습니다. 받침대. 보병 미니어처 3개가 놓인 1인치 x 3/4인치 받침대 하나와 기병 미니어처 2개가 놓인 1인치 x 1인치 받침대 하나는 각각 병력 40명을 나타냅니다. 포 모형 하나와 포병 미니어처 2~3개가 놓인 1인치 x 1-1/2인치 받침대 하나는 포 2문으로 이루어진 포 조를 나타냅니다. 연대의 규모는 병력 받침대 3~20개로, 부대당 평균 8~12개입니다. 포대는 포 받침대 2~3개로 나타냅니다. 게임 턴 순서. 게임 턴은 북군 플레이어 턴과 남군 플레이어 턴이 번갈아 진행됩니다. 플레이어는 플레이어 턴 순서를 따라야 합니다. 각 플레이어 턴은 세 페이즈로 이루어지며, 다음 페이즈로 넘어가기 전에 현재 페이즈를 완료해야 합니다. 페이즈에 따라 상대 플레이어가 활동을 수행하거나 양쪽 플레이어가 함께 수행하기도 합니다. 기동 페이즈(Maneuver Phase) - 플레이어 턴의 첫 번째 페이즈입니다. 플레이어는 게임 보드에서 자신이 지휘하는 각 부대의 기동 판정을 해결해야 합니다. 기동 판정은 지휘관 한 명의 지휘를 받는 하나 이상의 부대, 또는 지휘 계통에서 벗어난 단일 부대를 대상으로 합니다. 기동 판정은 기동 표(Maneuver Table)를 사용하는 단일 주사위 굴림 절차로, 사기의 영향을 비롯해 전쟁에서 지휘와 통제가 차지하는 요소를 통합합니다. 표의 결과에 따라 각 부대가 이 페이즈에 수행할 수 있거나 수행해야 하는 이동 및 기타 기동이 결정됩니다. 머스킷 사격 및 포격 페이즈(Musketry and Cannonade Phase) - 게임에는 사격 전투와 돌격 전투, 두 종류의 전투가 있습니다. 모든 사격 전투는 플레이어 턴의 두 번째 페이즈에 해결합니다. 이 페이즈에는 북군과 남군 부대 모두 사격할 수 있으며, 사격 전투는 두 라운드로 진행됩니다. 먼저 방어 사격 라운드를 진행하고, 이어서 공격 사격 라운드를 진행합니다. 남군 플레이어 턴에는 북군 부대만 방어 사격을 하고 남군 부대만 공격 사격을 합니다. 북군 플레이어 턴에는 순서가 반대로 되어 남군이 방어 사격을 한 뒤 북군이 공격 사격을 합니다. 머스킷 사격 및 포격 표(Musketry & Cannonade Table)를 사용해 사상자와 기타 전투 결과를 결정합니다. 돌격 페이즈(Charge Phase) - 플레이어 턴의 세 번째이자 마지막 페이즈입니다. 돌격하는 부대가 적과 접촉한 곳마다 돌격 전투를 해결해야 합니다. 공격 부대와 방어 부대의 상대적인 위치에 따라 전투를 더 단순한 상황으로 나누어 해결할지 결정합니다. 그런 다음 양측은 함께 주사위를 굴리는 절차에 따라 돌격 전투 한 라운드를 해결합니다. 돌격 표(Charge Table)를 사용해 사상자와 기타 전투 결과를 결정합니다. 첫 번째 전투 라운드의 결과에 따라 모든 첫 라운드 돌격 전투를 해결한 뒤 두 번째 돌파 돌격 전투가 이어질 수 있습니다. 돌격 전투를 모두 해결하면 현재 플레이어 턴이 끝나고 다음 플레이어 턴이 시작됩니다. 전투 시나리오. 책에는 직접 시나리오를 설계하는 지침과 전쟁의 여러 시기 및 전장을 다루는 역사적 시나리오 6개가 수록되어 있습니다. 1) 볼스 블러프 전투, 1861년 10월 21일. 2) 블러디 힐, 윌슨스 크릭 전투, 1861년 8월 10일. 3) 케이시 보루, 세븐 파인스 전투, 1862년 5월 31일. 4) 셰리든에게 닥친 전투, 스톤스 리버 전투, 1862년 12월 31일. 5) 리틀 라운드 톱, 게티즈버그 전투, 1863년 7월 2일. 6) 올루스티 전투, 1864년 2월 20일.
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