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코럴 시: 캠페인 커맨더 시리즈
Coral Sea: Campaign Commander Series · 2010
태평양 남양 전역에서 일본군과 연합군을 지휘해 병력을 운용하고 섬과 도시를 차지하며 승점을 겨루는 2인 전략 게임
BGG 평균
미플온 평균
내 평가
- 타입
- 전쟁
- 플레이 인원
- 2인
- 난이도
- 2.62 / 5
- 평균 시간
- 180분
기본 설명
캠페인 커맨더 시리즈 제2권: 코럴 시 코럴 시는 Campaign Commander 시리즈의 새 작품으로, 1942년 봄부터 1943년 봄까지 태평양 남양 지역에서 벌어진 전역을 재현합니다. 일본의 팽창은 솔로몬 제도와 뉴기니 군도에서 한계에 다다릅니다. 일본군의 초기 병력인 남양군은 이 지역에서 일본군 통제의 병참 중심지인 라바울을 거점으로 팽창을 시작해 오스트레일리아 방어선의 범위를 좁혀 갔습니다. 산호해 해전은 일본군에 큰 타격을 주었습니다. 경항공모함 쇼호가 격침됐고, 포트모르즈비를 점령하기 위해 파견된 상륙 부대는 임무를 완수하지 못한 채 라바울로 돌아가야 했습니다. 이후 일본 제국군은 지상 공격으로 포트모르즈비를 점령하려 했으며, 솔로몬 제도를 따라 진격하면서 군도 곳곳에 비행장과 관측소를 세웠습니다. 이로써 일본군은 미국과 오스트레일리아를 잇는 해상 통신로를 위협했습니다. 이에 맞서 연합군은 오스트레일리아와 뉴칼레도니아 지역에 병력을 증강하고, 반격의 기회를 찾아 이 지역으로 뻗어 나가는 일본군의 공세를 저지하려 했습니다. 중동에서 활약한 베테랑 부대가 오스트레일리아로 돌아오면서 연합군은 파푸아·뉴기니 공세를 시작할 수 있었습니다. 이 공세는 6개월간의 유혈 전투로 이어졌고, 뉴기니 북부 해안의 부나와 고나를 연합군이 탈환하는 결과를 낳았습니다. 솔로몬 제도에서는 1942년 8월 8일 북미군의 반격이 시작됐습니다. 양측의 공격과 반격이 거듭되며 1943년 2월까지 길고 참혹한 전역이 이어졌고, 과달카날섬은 다시 미군의 수중에 들어갔습니다. 지상군뿐 아니라 이 지역에서는 공중 및 해상 작전도 활발히 벌어졌습니다. 양측 해군은 각자의 지상군을 지원하고 보급하기 위해 막대한 노력을 기울였습니다. 그 중요성은 뚜렷했으며, 해군을 겨냥한 공습도 많아 인명과 항공기, 함정에 큰 손실이 발생했습니다. 이 시기 마지막 전투인 비스마르크해 해전의 결과, 연합군은 이 지역의 제공권을 장악했습니다. 트루크섬에 기지를 둔 일본 제국 해군은 남양 지역의 소규모 해군을 지원하기 위해 여러 차례 이 지역을 급습했습니다. 그러나 양면에서 싸우며 자원이 고갈된 일본군은 결국 이 지역의 이니셔티브를 연합군에 넘겨야 했습니다. 연합군은 일본군의 공세를 소진시켰으며, 이제 자신들의 공세를 준비합니다. 이 게임은 작전 규모로 진행되며, 축척 1:300,000의 지역 기반 지도를 사용합니다. 두 명이 플레이하며, 한 명은 일본군을, 다른 한 명은 연합군을 지휘합니다. 플레이 시간은 약 3~4시간이며, 카드와 카운터를 함께 사용해 게임을 진행합니다. 플레이어는 병력과 자원을 활용해 승점을 얻는 한편, 적군을 제거하고 지도상의 도시를 점령해야 합니다. 카드를 중심으로 진행하는 게임은 아닙니다. 카드는 전투에 영향을 주는 이벤트를 일으키고, 증원군을 확보하며, 전투를 이어 갈 자원을 제공하는 데 사용됩니다. 게임 초반에는 일본군 플레이어가 이니셔티브를 잡고 지도 곳곳으로 진출해 승점을 확보해야 합니다. 연합군 플레이어는 수세에 놓이며, 게임이 진행되는 동안 병력을 강화해야 합니다. 전진하는 일본군에 피해를 줄 기회를 최대한 활용해야 합니다. 게임이 진행될수록 과달카날섬이 핵심 지역이 되며, 파푸아·뉴기니에서의 작전 결과도 중요합니다. 일본군 플레이어는 솔로몬 제도, 파푸아, 또는 두 지역 모두를 동시에 점령할지 결정해야 하는 역사적 딜레마에 직면합니다. 연합군 플레이어는 인내심을 갖고 상대가 무리하게 병력을 뻗치도록 유도한 뒤, 병력을 모아 치명적인 공세를 감행해 욱일제국의 군세를 궁지에 몰아넣어야 합니다. 이 시리즈의 다른 게임과 마찬가지로 규칙은 간단하고 명료합니다. 저희는 플레이어가 서로 활발히 맞붙으며 즐겁고 창의적인 경험을 할 수 있는 게임을 만들고자 했습니다. 게임을 오랫동안 펼쳐 둔 채 자리를 차지하게 둘 시간이나 공간이 없는 플레이어도 즐길 수 있는 탄탄한 게임을 지향합니다.
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