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아리마
Arimaa · 2002
동물 전략 대결에서 강한 말을 밀고 끌어 함정으로 몰고, 토끼를 먼저 반대편에 보내는 추상 전략 게임
BGG 평균
미플온 평균
내 평가
- 타입
- 추상
- 플레이 인원
- 2인
- 난이도
- 3.20 / 5
- 평균 시간
- 60분
기본 설명
Arimaa(발음: "a-ree-muh")는 코끼리와 낙타처럼 더 강한 동물이 상대 팀의 더 약한 동물을 얼어붙게 하고, 밀고, 끌어당겨 이리저리 움직이며 함정으로 몰아넣는 게임입니다. 그러는 사이 토끼 한 마리는 몰래 보드를 가로질러 반대편 끝에 무사히 도달하려고 합니다. 자신의 토끼 하나를 먼저 반대편에 보내는 플레이어가 승리합니다. 겉보기에는 단순한 어린이 게임처럼 들릴 수 있습니다. 실제로 아이들도 쉽게 배우고 즐길 수 있을 만큼 규칙은 간단합니다. 하지만 막상 플레이해 보면 평생을 두고 익혀도 될 만큼 깊이 있는 게임이라는 것을 알게 됩니다. Arimaa는 인류 역사상 만들어진 전략 게임 가운데서도 가장 깊이 있는 작품 중 하나이지만, 직관적으로는 아주 단순해 보이도록 설계되었습니다. Arimaa의 두 게임이 완전히 똑같이 흘러가는 일은 없습니다. 직관적으로 단순하면서도 지적으로 도전적인 이 게임에는 배우고 발견할 것이 무척 많습니다. 이 게임은 8x8 격자 보드, 4개의 함정 칸, 그리고 32개의 동물 말(금 16개, 은 16개)로 진행합니다. 각 플레이어는 코끼리 1개, 낙타 1개, 말 2개, 개 2개, 고양이 2개, 토끼 8개를 가집니다. 힘의 서열은 코끼리 > 낙타 > 말 > 개 > 고양이 > 토끼입니다. 게임은 빈 보드에서 시작합니다. 금은 첫 번째와 두 번째 줄에 금색 말 16개를 원하는 대로 먼저 배치합니다. 그다음 은은 일곱 번째와 여덟 번째 줄에 은색 말 16개를 원하는 대로 배치합니다. 그리고 금이 먼저 말을 움직입니다. 플레이어는 자신의 턴마다 최대 네 번의 "스텝"을 사용할 수 있습니다. 모든 말은 직교 방향, 즉 상하좌우로만 이동합니다. Arimaa는 인공지능을 공부한 인도계 미국인 컴퓨터 엔지니어 Omar Syed가 만들었습니다. Syed는 체스 컴퓨터 Deep Blue가 Garry Kasparov를 꺾은 사건에서 영감을 받아, 일반적인 체스 세트로 플레이할 수 있으면서도 컴퓨터가 잘 두기 어렵고, 당시 네 살이던 아들 Aamir도 이해할 수 있을 만큼 규칙은 단순한 새로운 게임을 구상했습니다. (Arimaa라는 이름은 Aamir를 거꾸로 쓴 뒤 맨 앞에 "a"를 붙인 것입니다.) 2002년 Syed는 Arimaa의 규칙을 발표하고, 기성 하드웨어에서 구동되는 컴퓨터 프로그램 가운데 세 번의 게임으로 이루어진 시리즈에서 상위 랭크 인간 플레이어 세 명을 각각 꺾을 수 있는 첫 프로그램에 2020년까지 매년 10,000달러의 상금을 수여하겠다고 발표했습니다.
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