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더 타이드 앳 선라이즈: 더 러소-재패니즈 워, 1904-1905
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더 타이드 앳 선라이즈: 더 러소-재패니즈 워, 1904-1905

The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905 · 2010

러일전쟁의 두 전선에서 수송력을 배분하고 병력을 운용하며 해전과 주요 거점을 두고 승점을 겨루는 전쟁 게임

BGG 평균

6.9

미플온 평균

-

내 평가

타입
전쟁
플레이 인원
2인
난이도
2.28 / 5
평균 시간
240분
+ 매물 등록

기본 설명

더 타이드 앳 선라이즈: 더 러소-재패니즈 워, 1904-1905는 A Victory Lost에서 시작된 철학을 이어갑니다. 검증된 게임 메커니즘을 사용하면서도 몇 가지 큰 변화를 더해, 워게임 취미에서 좀처럼 보기 힘든 수준으로 플레이어의 실력을 시험합니다. 기본 시스템은 SPI의 검증된 게임 Napoleon at Waterloo에서 크게 벗어나지 않습니다. 하지만 겉으로 보이는 것만이 전부는 아닙니다. 게임은 다음 순서로 진행됩니다. 일본 플레이어 턴 • 해군 페이즈 • 수송 배정 • 이동 페이즈 • 전투 페이즈 • 보충 및 회복 러시아 플레이어 턴 • 아카시 대령의 비밀 작전 페이즈(Colonel Akashi Secret Operations Phase) • 수송 배정 페이즈 • 이동 페이즈 • 전투 페이즈 • 보급 및 회복 페이즈 두 플레이어의 턴이 모두 끝나면 승점을 계산합니다. 일본군이 즉시 승리 조건을 달성하지 못했다면 다음 턴으로 이어집니다. 게임은 실제 전쟁의 두 가지 측면에 초점을 맞춥니다. 플레이어는 게임 내에서 ‘수송 포인트(Transport Points)’라 부르는 추상적인 병참 시스템을 활용해 군대를 운영해야 합니다. 일본의 수송 포인트는 1904년과 1905년에 일본이 보유했던 상선대를 추상적으로 나타냅니다. 러시아의 해군 활동은 이를 방해할 수 있습니다. 러시아의 수송 포인트는 막 건설된 시베리아 횡단 철도의 수송 능력을 추상적으로 나타냅니다. 시베리아에 폭설이 내리면 수송 포인트 총량이 영향을 받을 수 있습니다. 아카시 대령은 기습 공격과 러시아 본토의 폭동을 부추겨 러시아가 사용할 수 있는 수송 포인트를 줄일 수도 있습니다. 두 플레이어는 이 포인트를 사용해 새 병력을 투입하고 전장에서 입은 손실을 보충합니다. 두 용도 사이에서 적절한 균형을 찾는 것이 게임에서 성공하는 열쇠입니다. 또한 플레이어는 서로 다른 두 전선에서 방어와 공격 사이의 섬세한 균형을 찾아야 합니다. 핵심 항구인 여순항을 향해 얼마나 방어하고 공격할지, 만주의 험준한 산악 통로를 얼마나 공격하거나 지킬지를 결정해야 합니다. 이 통로는 북쪽의 탁 트인 평야로 이어지는 요충지이며, 평야에서는 지형을 이용한 방어가 어렵고 승점 기회가 곳곳에 있습니다. 승리는 해전의 성과, 주요 지형 목표의 점령, 적에게 입힌 손실로 결정됩니다. 게임 구성물: • 가로 22인치, 세로 39인치 컬러 지도 1장 • 지상 부대 카운터 140개(1/2인치) • 함선 카운터 44개(1 1/4 × 5/8인치) • 16쪽 컬러 규칙서 게임 요약: • 플레이 시간: 3~5시간 • 복잡도: 간단함 • 솔로 플레이 평가: 매우 우수 게임 규모: • 턴: 12턴(각 턴은 실제 시간으로 한 달을 나타냅니다) • 카운터: 지상 부대는 사단과 여단, 해군 부대는 주력함으로 표현합니다 • 헥스 규모: 10킬로미터 게임 제작진: • 디자이너: Yukihiro Kuroda • 개발자: Adam Starkweather • 그래픽 아티스트: Niko Eskubi

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