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워해머 에이지 오브 시그마 (2판) 코어 룰즈
Warhammer Age of Sigmar (Second Edition) Core Rules · 2018
필멸의 영역에서 군대를 꾸려 싸우고 마법과 지휘 능력을 활용해 자신만의 전투 이야기를 만드는 전략 게임
BGG 평균
미플온 평균
내 평가
- 타입
- 전쟁
- 플레이 인원
- 2인
- 난이도
- 3.22 / 5
- 평균 시간
- 90분
기본 설명
Warhammer Age of Sigmar는 단순한 게임이 아니라 취미입니다. 여러 전쟁 세력이 살아가는 필멸의 영역에서 플라스틱 전사들로 군대를 만들고, 모델을 칠해 나만의 컬렉션을 꾸민 뒤, 테이블 위에서 빠른 속도로 전략과 액션을 펼치는 게임을 즐기며 에이지 오브 시그마의 세계에서 자신만의 이야기를 만들어 보세요. Warhammer Age of Sigmar의 새 판은 첫 번째 Generals Handbook 이후 코어 룰즈를 가장 포괄적으로 개편했습니다. 이전의 변화가 그랬듯, 이번 변화 역시 테이블 위 게임에 큰 영향을 미칠 것입니다. 영역의 유물 필멸의 영역은 광활하며, 각 영역에서 싸우는 세력은 대동맹뿐 아니라 어느 영역 출신인지에 따라서도 특징이 달라집니다. 지금까지는 주로 창의적인 도색과 적절한 베이스 작업으로 이를 표현했고, 일부 취미가들은 기발한 개조 작업으로 군대의 출신 영역을 나타내기도 했습니다. 새 판에서는 84종의 새로운 마법 아이템으로 군대가 어디에서 왔는지 표현할 수 있습니다. 군대 목록을 작성할 때 군대의 출신 영역을 선택할 수 있습니다. 역할극을 즐길 기회가 늘어나는 것은 물론, 도색과 개조에도 다양한 가능성이 생기며, 일반 유물 선택 한 가지를 선택한 영역의 특별한 유물로 바꿀 수도 있습니다. 영역에서의 전투 Warhammer Age of Sigmar의 새 판은 필멸의 영역을 모든 전투의 풍성한 배경으로 만듭니다. 선택 가능한 확장 규칙에 그치는 것이 아니라 게임의 핵심 요소입니다. 필멸의 영역마다 고유한 규칙이 있어 그곳에서 싸우는 군대에 특별한 도전과 기회를 제공합니다. 먼저 샤이시를 제외한 각 영역에는 지휘 능력이 하나씩 있으며, 샤이시에는 두 개가 있고, 구르에는 대신 떠도는 야생 괴물들이 있습니다. 해당 영역에서 싸우는 모든 영웅이 사용할 수 있는 이 능력은 군대가 자신이 싸우는 영역의 분위기에 어울리는 방식으로 전투하도록 해줍니다. 둘째, 각 영역에는 렐름스케이프 특성(Realmscape Features)이 있습니다. 게임 진행에 무작위로 영향을 주며, 게임의 양상을 크게 바꾸기도 합니다. 마지막으로, 필멸의 영역마다 그곳에 속한 마법사들이 다룰 수 있는 고유한 힘을 나타내는 다양한 주문이 있습니다. 각 영역에는 주문이 일곱 개씩 있으며, 해당 영역에서 싸우는 모든 마법사가 그 주문을 사용할 수 있습니다. 또한 영역 선택은 특정 워스크롤에도 여러 영향을 줍니다. 예를 들어, 각 끝없는 주문은 자신과 연관된 영역에서 시전하면 더 강력해집니다. 지휘 능력과 지휘 점수 Warhammer Age of Sigmar에는 멋진 지휘 능력이 많이 있지만, 이전 판에서는 장군으로 기용하지 않은 모델에 속한 능력을 거의 사용할 일이 없었습니다. 새 판에서는 모든 영웅이 장군인지 여부와 관계없이 지휘 능력을 사용하고 전투에 기여할 수 있습니다. 다만 지휘 능력을 사용하려면 지휘 점수라는 새로운 자원이 필요합니다. 지휘 점수는 군대의 전술적 결속력을 나타냅니다. 플레이어는 매 턴 지휘 점수 풀에 점수 하나를 추가하며, 게임 시작 시 사용한 워스크롤 대대 하나마다 점수를 하나 더 받습니다. 여기서 끝이 아닙니다! 이제 모든 군대와 모든 장군이 사용할 수 있는 지휘 능력이 세 가지 있습니다. 변경된 고무적인 존재감(Inspiring Presence), 전속력으로(At the Double), 승리를 향해(Forward to Victory)입니다. 끝없는 주문 Warhammer Age of Sigmar의 새 판에서는 마법이 달라집니다. 지금까지 테이블에서 볼 수 없었던, 고유한 모델과 규칙을 가진 실체화된 마법이 등장합니다. 끝없는 주문은 일반 주문처럼 시전하지만, 단순히 주사위를 굴려 효과를 해결하는 대신 각 주문이 테이블에 모델 하나를 소환합니다. 이 미니어처는 해제될 때까지 게임 내내 남아 있습니다. 각 전투 라운드가 시작될 때 선턴 플레이어를 정한 뒤 끝없는 주문을 이동시킵니다. 플레이어들은 번갈아 주문 하나씩을 골라 이동하며, 해당 라운드에 후턴을 맡은 플레이어부터 시작합니다. 자신이 조종하는 주문뿐 아니라 어떤 끝없는 주문이든 이동시킬 수 있습니다. 끝없는 주문이 야성적이고 길들일 수 없는 존재임을 나타내기 위해서입니다. 조심해, 선생!(Look Out, Sir!) 새로운 지휘 능력 체계 덕분에 영웅이 그 어느 때보다 유용해졌으니, 중요한 지원 캐릭터가 활약하기도 전에 사격으로 테이블에서 제거되는 일은 피하고 싶을 것입니다. 새 판에서는 영웅에게 새로운 능력을 부여해, 규모가 작고 취약한 캐릭터도 원거리 공격에 더 잘 버틸 수 있도록 했습니다. 영웅을 부대 가까이에 두면 적이 원거리에서 처치하기가 훨씬 어려워집니다. 마법: 시전과 주문 해제 각 군대의 마법 페이즈가 그 군대 마법사들의 고유한 개성에 따라 달라질 때 마법은 가장 흥미롭습니다. 이를 위해 새 판에서는 고전 주문 두 가지, 비전 화살(Arcane Bolt)과 신비한 방패(Mystic Shield)를 변경해 각 마법사가 사용할 수 있는 고유 주문을 더 적극적으로 쓰도록 유도합니다. 이 주문들은 여전히 모든 마법사의 유용한 도구지만, 다른 주문에 비해 위력이 낮아졌습니다. 둘째, 이제 18인치에서 30인치까지 떨어진 곳의 주문도 해제할 수 있습니다. 주문 해제가 훨씬 쉬워졌으며, 게임 첫 턴에 마법사를 방어 위치로 이동시킬 기회가 없더라도 적의 핵심 주문을 막을 수 있습니다. 거리 측정과 난입 대부분의 플레이어가 이미 베이스를 기준으로 거리를 측정한다는 사실을 알고 있습니다. 따라서 이를 규칙에 명시하고 Warhammer Age of Sigmar를 더 전술적인 게임으로 발전시키려는 것입니다. 난입 규칙도 새 공식 베이스 간 거리 측정 방식에 맞춰 변경되어 가능한 한 많은 모델이 전투에 참여할 수 있습니다. 이전에는 가장 가까운 적 모델을 향해 난입한 뒤 그 앞에서 멈춰야 했습니다. 이제는 적 바로 옆에 있더라도 가장 가까운 적 모델과의 거리를 더 벌리지 않는다면 난입할 수 있습니다. 대규모 부대를 운용하기가 조금 더 쉬워지고 적을 포위하기도 간편해질 것입니다. 둘째, 이제 부대가 공격하지 않도록 선택할 수 없습니다. 전투 페이즈는 공격할 수 있는 모든 부대가 난입해 전투에 참여해야만 끝납니다. 전투 중 사격 새 판에서 사격 규칙이 조금 바뀝니다. 전투 중에도 사격할 수 있지만, 전투에서 벗어난 적을 향해 사격할 수는 없습니다. 이에 따라 사격을 둘러싼 게임 진행이 더 역동적으로 바뀝니다. 평소라면 군대의 취약한 병력을 괴롭힐 사격 부대를 빠르게 제압하려면 기동성과 내구성이 뛰어난 부대를 몇 개 군대에 넣는 것이 중요합니다. 방어할 때는 핵심 원거리 병력을 지원 부대로 보호해야 합니다. 공짜 소환! 새 판에서는 소환 규칙을 모두에게 더 잘 맞도록 바꾸고, 소환을 사용하는 각 군대의 고유한 성격도 제대로 드러내도록 했습니다. 이전처럼 마법 주문으로 부대를 소환하는 대신, 과거에 부대를 소환할 수 있었던 군대마다 군대의 배경에 어울리는 새로운 증원군을 테이블에 투입할 고유 자원을 갖게 됩니다. 하지만 매치드 플레이에서 가장 큰 변화는 소환에 더 이상 증원 점수가 들지 않는다는 점입니다! 대신 게임 중에 피를 흘리게 하거나, 역병을 퍼뜨리거나, 마법을 통달하는 등 각 군대의 특성에 맞는 목표를 달성하면 소환 부대를 얻습니다. 턴 우선권 Warhammer Age of Sigmar는 전투 라운드로 진행되며, 플레이어들은 각 라운드가 시작될 때 주사위를 굴려 선턴을 정합니다. 따라서 때로는 한 플레이어가 연달아 두 턴을 진행할 수 있습니다. 새 판에서는 이 규칙에 선택과 변수를 더해 깊이를 더하고, 무작위성은 줄여 더욱 전술적인 게임을 만들었습니다. 이전에는 매 전투 라운드마다 누가 선턴을 정할지 주사위 대결을 했고, 이긴 플레이어가 선턴을 결정했습니다. 새 판도 기본 방식은 같지만, 무승부가 나오면 이전 전투 라운드에서 선턴을 맡았던 플레이어가 주사위 대결에서 이긴 것으로 간주합니다.
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