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네메시스: 버마 1944
Nemesis: Burma 1944 · 2018
제2차 세계대전 버마 전선에서 부대를 지휘하고 변칙적인 페이즈 순서와 보급을 관리하며 일본군을 격퇴하는 전쟁 전략 게임
BGG 평균
미플온 평균
내 평가
- 타입
- 전쟁
- 플레이 인원
- 2인
- 난이도
- 3.54 / 5
- 평균 시간
- 360-600분
기본 설명
디자이너의 말: “네메시스: 오만에 굴복한 자들에게 내리는 신의 응징” 제2차 세계대전 당시 버마는 전쟁의 변방이었지만, 전쟁에서 가장 개성 넘치는 인물들이 여럿 활약한 곳이기도 합니다. 당시 상황은 이랬습니다... 스틸웰 장군은 영국과 중국의 지도부는 물론, 마셜을 제외한 미국 지도부까지 경멸했습니다. 그는 버마나 중국에서 중국군을 이끌고 일본군과 싸우고 싶어 했습니다. 루스벨트는 대영제국을 재건하는 데는 관심이 없었지만, 중국 국민당 정권이 실제로는 파시스트라는 사실을 제대로 보지 못했습니다. 루스벨트는 스틸웰이 중국의 무능과 부패를 거듭 보고하자 그를 해임하고 싶어 하곤 했습니다. 장제스는 미워하던 스틸웰을 통해 미국이 보내는 귀중한 무기대여법 물자를 손에 넣는 데 일본군과 싸우는 것보다 더 관심이 많았습니다. 버마에서 중국군을 스틸웰의 지휘 아래 두는 것도 내키지 않았습니다. 중국군이 잘 훈련되면 나중에 자신에게 등을 돌릴 수도 있었기 때문입니다. 하지만 스틸웰이 중국으로 가는 보급로를 다시 여는 데 중국군을 활용한다면 받아들일 수 있었습니다. 처칠은 버마에 전혀 관심이 없었고 싱가포르에 집중하고 싶어 했습니다. 인도와 버마의 최고사령관 마운트배튼은 버마를 공격하고 싶었지만, 더 남쪽에서 상륙 작전을 벌이는 방식을 원했습니다. 윈게이트는 (어떤 이들은 그가 완전히 미친 사람이라고 생각했습니다) 특수 훈련을 받은 여단을 버마 한가운데에 상륙시킨 뒤 동남아시아를 탈환하고 싶어 했습니다. 무례하고 다투기 좋아하는 동료 스틸웰과 윈게이트, 화려한 인물인 상관 마운트배튼, 그리고 답이 없을 만큼 무능한 장제스를 감당해야 했던 슬림 장군은 그저 북부에서 일본군을 물리치고 버마 나머지 지역을 탈환하고 싶어 했습니다. 그러는 동안 1944년, 병력도 열세이고 보급도 거의 끊긴 일본군은 “더는 못 참겠다”며 공격에 나섰습니다. 왜 안 되겠습니까? 1942년에는 통했으니까요. 하지만 이번에는 일본군의 오만이 서쪽의 제2차 세계대전 최고의 영국 장군 슬림, 북부의 잘 훈련되고 치열하게 싸우는 스틸웰의 중국군, 그들 사이에 자리 잡은 윈게이트의 친디트 여단과 맞닥뜨렸습니다. 동쪽에서는 장제스가 마침내 풀어 준 중국 윈난군이 일본군을 공격하다 큰 피해를 입었습니다. 이번에는 수많은 격렬한 전투 끝에 일본군이 네메시스를 맞이했고, 결국 완전히 패배했습니다. 네메시스에는 제가 고안한 ‘오픈 게임 턴(Open Game Turn)’ 시스템이 적용됩니다. 게임 턴은 네 페이즈로만 구성됩니다. 돌격(부대가 이동하고 ‘돌파’할 수 있는 페이즈), 공격, 보급 확인, 증원입니다. 페이즈는 타일을 뽑아 정하므로 어떤 순서로 진행될지 알 수 없습니다. 다만 각 게임 턴의 첫 타일은 이전 게임 턴에 뽑아 둔 처음 세 타일 가운데 하나를 골라 정합니다. 두 플레이어는 각각 네 개의 페이즈 타일을 가지고, 번갈아 타일을 뽑습니다. 게임 규칙은 익히기 쉽지만, 게임을 잘 풀어 나가기는 쉽지 않을 수 있습니다. 부대의 질이 가장 중요한 요소입니다. 기본적으로 부대의 질은 네 가지 측면에 영향을 줍니다. 질이 높으면 전투에서 유리할 뿐 아니라, 부대가 어떤 종류의 통제 구역(ZoC)을 형성할 수 있는지도 결정합니다. 보급이 끊긴 부대가 소모를 견디는 기간과 작전 이동(‘이중 이동’)을 수행하는 능력도 부대의 질에 따라 달라집니다. 통제 구역은 적 부대의 작전 이동을 막을 때만 형성되므로, 어떤 부대를 어디에 배치하는지가 매우 중요합니다. 특히 남은 페이즈가 무엇인지 알 수 없을 때는 더욱 그렇습니다. 이 게임에는 제가 만든 ‘액티브 컴뱃(Active Combat)’ 시스템도 적용됩니다. 전투 결과로 단계 손실이 발생하고, 퇴각 결과도 나올 수 있습니다. 단계 손실은 간단합니다. 하지만 퇴각은 공격자가 강제해야 합니다. 질이 높은 부대라면 대개 어렵지 않게 강제할 수 있습니다. 질이 낮은 부대는 이를 위해 단계 손실을 감수해야 할 수도 있습니다. 그러면 방어자는 퇴각할지 저항할지 결정합니다. 그 자리에 남으면 부대의 질에 따라 단계 손실을 입습니다. 공격 전에는 일본군 플레이어가 공격 또는 방어에 유리한 전투 주사위 수정치(DRM)를 받을 수 있습니다. 단, 그에 따른 대가가 있습니다. 마지막으로 승점은 두 단계로 구성됩니다. 각 플레이어에게는 만족도 점수 트랙이 있습니다. 일부 점수는 플레이어가 직접 획득할 수 있고 한 번만 주어지며, 대개 현지 지휘관을 만족시키는 점수입니다. 다른 점수는 상대가 직접 획득할 수 있으며, 적이 해당 목표를 통제하는 동안 매 게임 턴마다 플레이어의 트랙에서 차감됩니다. 보통 상급자를 불쾌하게 만드는 점수입니다. 물론 상대에게도 똑같이 적용됩니다. 플레이어가 한 번 획득한 점수는 상대의 트랙에서 매 게임 턴마다 차감되는 점수이기도 합니다. 지휘관으로서 플레이어는 현재 상황에 따라 우선순위를 정해야 합니다. 네메시스는 다시 플레이할 가치가 높습니다. 전장에서 팽팽하게 맞서는 게임과 ‘완벽한 첫 수’를 고민할 수 있는 게임을 좋아한다면, 이 게임이 제격입니다.
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