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헐 브리치: 로열티 & 비질런스
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헐 브리치: 로열티 & 비질런스

Hull Breach: Loyalty & Vigilance · 2014

우주 세력을 이끌어 기지를 키우고 함선을 건조하며 상대의 함대와 우주 정거장을 파괴하는 대전 전략 게임

BGG 평균

7.5

미플온 평균

-

내 평가

타입
-
플레이 인원
2-8인
난이도
2.60 / 5
평균 시간
60분
+ 매물 등록

기본 설명

헐 브리치: 로열티 & 비질런스는 헐 브리치: 더 코퍼레이트 워즈의 단독 플레이 가능한 확장입니다. 공화국 방위군(Republic Defense Force)이 새롭게 등장하며, 로열티 & 비질런스만으로 플레이하거나 더 코퍼레이트 워즈의 기업 세력에 맞서 플레이할 수 있습니다. 카드들을 원하는 대로 섞어 나만의 덱을 구성할 수도 있습니다! 플레이어마다 기지(Station), 함선, 모듈, 해병대, 기술 혁신, 이벤트, 전술 카드로 구성된 덱을 하나씩 사용합니다. 플레이어들은 정면으로 맞붙어 서로의 함대와 우주 정거장을 파괴하려 하며, 마지막까지 살아남은 플레이어나 팀이 승리합니다. 게임플레이: 플레이어는 미리 구성된 여러 덱 중 하나를 고르거나 직접 덱을 구성합니다. 그런 다음 턴마다 기지를 강화하거나 함선을 건조해 상대를 공격합니다. 상대를 먼저 파괴하거나 함선에 승선해 점령한 플레이어가 승리합니다. 각 세력과 덱에는 고유 능력이 있으며, 턴마다 얻는 자원의 양도 다릅니다. 자원을 사용해 기지에 모듈을 추가하거나 함선과 해병대를 테이블에 플레이할 수 있습니다. 기지는 모함 역할을 하며, 이후 플레이하는 함선들이 공격과 방어에 사용할 함대를 이룹니다. 매 턴 기지와 부착된 모듈을 바탕으로 자원을 얻으며, 모듈에 따라 자원 생산량이 늘어날 수 있습니다. 함선과 해병대는 적의 탐지를 피하는 은폐(Stealth) 등 저마다 다른 특수 능력을 지닙니다. 일부 함선은 비용 없이 덱에서 함선을 더 가져올 수도 있습니다. 전투는 10면체 주사위(d10)로 해결합니다. 먼저 전투에 참여하는 카드의 현재 능력치를 바탕으로 공격 굴림의 총합을 계산한 뒤 주사위를 굴립니다. 목표 굴림값은 함선의 방어력으로 결정됩니다. 대부분의 소형 함선은 피해를 1~2번만 받아도 파괴되지만, 대형 함선을 격파하려면 여러 번 맞혀야 합니다. 피해는 다음 전투에도 누적되지만, 시간이 지나며 일부 피해 토큰을 제거하는 방법도 있습니다. 2판 규칙 업데이트 중첩 특성은 이제 없습니다! 전투 중 지휘관들이 계산해야 하는 양을 줄이기 위해 +X 능력을 부여하던 특성을 개편했습니다. 이제 수치는 카드에 인쇄된 값만 적용하며, +X 효과로 증가하지 않습니다. 특성 아니면 발포! 무기를 사용하거나 특성을 사용합니다. 헐 브리치의 가장 간단한 규칙 중 하나입니다! 이제 이 규칙은 기지에도 적용됩니다. 기지로 한 대상을 조준(Target Painting)해 4를 얻은 뒤 같은 대상에게 6발을 쏘는 일은 더 이상 없습니다. 기지에는 장점이 있어야 하지만, 테스트 결과 일부 기지 구성이 공격 함대를 갈기갈기 찢는 무적 병기처럼 변하고 있었습니다. 이벤트에 변화를! 익숙한 이벤트 카드에 이제 두 가지 결과가 생깁니다. 치명적 결과(Critical outcome)와 통상적 결과(Nominal outcome)입니다. 카드를 배치할 때 10면체 주사위를 굴려 결과를 결정합니다. 1이나 10이 나오면 치명적 결과가 적용됩니다. 경우에 따라 더 강력한 결과일 수도 있지만, 카드를 사용하는 플레이어에게 불리할 때도 있습니다. 그 외의 눈이 나오면 통상적 결과가 적용되어 해당 카드의 ‘평소’ 효과를 얻습니다. 세력 전용 카드! 일부 해병대, 업그레이드, 이벤트 카드는 이제 세력 전용(Faction-Only)으로 표시됩니다. 카드에 적힌 세력만 해당 카드를 사용할 수 있다는 뜻입니다. 게임에 이야기의 색채를 더하기 위해 추가한 규칙입니다. 예를 들어 특수 작전 부대(Special Operations Groups)는 공화국 방위군 해병대의 정예 병력을 나타내므로 이제 공화국 방위군이 아닌 플레이어는 사용할 수 없습니다. 이에 대한 보상으로 기업 세력 지휘관은 직접 행동 대응팀(Direct Assault Response Teams, DART)이라는 자체 정예 해병대를 운용할 수 있습니다. 모듈 개편! 모듈에 큰 변화가 생겼습니다. 헐 브리치 알파에서는 모듈을 함선 모듈, 기지 모듈, 해병대 모듈 카드로 다시 나눴습니다. 이제는 그렇게 구분하지 않습니다! 무엇에 부착하는지에 따라 더 명확한 유형으로 나누고, 함선과 기지, 모듈의 크기도 더 분명히 구별했습니다. 새롭게 가능해진 것 중 하나는 함선에 모듈을 여러 개 부착하는 것입니다. 기지에는 용도(군사용인지 경제용인지)에 따라 부착할 수 있는 모듈에 조금 더 엄격한 제한이 생겼습니다. 캐릭터와 작별하세요! 캐릭터 카드는 멋진 아이디어였지만, 덱 전략 전체의 중심으로 너무 자주 쓰이는 문제가 있었습니다. 그래서 모두 퇴장했습니다. 다만 대부분은 인원 추가(Add Personnel) 카드로 다시 태어나 해병대에 부착해 현지 부대에 특별한 능력을 부여합니다. 대신 이 카드들은 더 이상 함선이나 기지에 승선해 공격을 되받아치는 독립 유닛이 아니며, 예전만큼 강력하지도 않습니다. 첫 턴에 일방적으로 당하는 일은 이제 옛말! 게임 초반의 일방적인 탈락을 대부분 막기 위해 몇 가지 새 규칙을 도입했습니다. 게임 시작 페이즈의 이니셔티브 규칙을 바꿨습니다. 함대 규모와 기지 크기(카드에 인쇄된 수치이며 앞서 설명한 기준)가 가장 작은 지휘관은 준비 페이즈가 끝난 뒤 게임을 시작합니다. 따라서 상대보다 적거나 작은 함선을 배치했다면 이니셔티브를 주사위로 정하는 대신, 게임의 첫 순서에 턴을 진행합니다. 새로운 전투 규칙! 교전 이니셔티브 이제 유닛 크기에 따라 순서가 정해지며, 작은 함선부터 큰 함선 순으로 진행됩니다. 대형 함선은 전투기와 호위함보다 훨씬 느리고 기동성이 떨어지므로 사격 위치에 도달하는 데 더 오래 걸립니다. 공격자와 방어자 방어 기지가 먼저 사격하는 것을 제외하면, 공격자와 방어자는 작은 함선부터 큰 함선 순서로 번갈아 일제 사격을 합니다. 순서는 방어자 기지, 공격자의 전투기, 방어자의 전투기, 공격자의 호위함 순으로 이어져 주력함까지 진행됩니다. 새로운 교전 페이즈 요격 페이즈(Interceptor Phase)가 교전(Skirmish)으로 대체되었습니다. 요격자(Interceptor) 특성을 가진 방어 함선이나 약탈자(Raider) 특성을 가진 공격 함선은 첫 턴에만 공격 순서의 맨 앞으로 이동합니다. 방어자가 추가 턴을 얻는 일은 이제 없습니다! 승선 공격 일제 사격과 마찬가지로, 이제 기동 페이즈에 포함되는 승선 공격도 이니셔티브 규칙을 따릅니다. 작은 함선이 먼저 행동하며, 이는 빠르고 기동성이 뛰어난 함선이 해병대를 목표 지점에 투입하기 유리하다는 점을 반영합니다. 승선 공격은 기동 페이즈가 시작될 때 선언하며, 모든 승선 공격을 선언한 뒤 호위 효과를 적용하고 크기가 작은 함선부터 해결합니다. 이제 같은 등급 크기이거나 더 큰 함선에만 승선 공격을 선언할 수 있습니다. 전투는 10면체 주사위(d10)로 해결합니다. 먼저 전투에 참여하는 카드의 현재 능력치를 바탕으로 공격 굴림의 총합을 계산한 뒤 주사위를 굴립니다. 목표 굴림값은 함선의 방어력으로 결정됩니다. 대부분의 소형 함선은 피해를 1~2번만 받아도 파괴되지만, 대형 함선을 격파하려면 여러 번 맞혀야 합니다. 피해는 다음 전투에도 누적되지만, 시간이 지나며 일부 피해 토큰을 제거하는 방법도 있습니다.

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