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피치
Pitch · 1600
카드로 트릭을 따고 으뜸패를 정해 점수 카드를 모으며, 입찰한 점수를 채워 승리하는 팀 전략 게임
BGG 평균
미플온 평균
내 평가
- 타입
- -
- 플레이 인원
- 2-4인
- 난이도
- 1.74 / 5
- 평균 시간
- 30분
기본 설명
피치는 어떤 점수 변형 규칙으로 플레이하든 트릭 테이킹 게임으로, 스페이드나 브리지와 비슷한 방식으로 진행됩니다. 표준 52장 카드 덱을 사용합니다. 플레이어는 맞은편 플레이어와 팀을 이루며, 각자 카드 9장을 받습니다. 딜러 왼쪽 플레이어부터 최소 4점으로 입찰을 시작하고, 테이블을 돌며 각자 따낼 수 있다고 생각하는 점수만큼 입찰가를 올립니다. 모두 패스하면 딜러가 4점을 입찰해야 합니다. 가장 높은 입찰을 한 플레이어가 딜러 겸 선도 플레이어가 되어 으뜸패 무늬를 정합니다. 이 게임에서는 조커와 왼쪽 바우어(오프잭, 으뜸패 무늬와 같은 색이지만 으뜸패 무늬는 아닌 잭)를 제외하면 으뜸패 무늬만 중요합니다. 딜러를 제외한 모든 플레이어는 손패에서 으뜸패 무늬가 아닌 카드를 모두 버리고, 남은 18장 덱에서 손패가 6장이 될 때까지 카드를 받습니다. (*참고: 실수로 으뜸패 카드나 특수 카드 세 장 중 하나를 버렸다면, 이를 먼저 알아채고 테이블에서 집어 드는 플레이어가 가져갑니다.) 덱에 남은 카드는 입찰에서 이긴 선도 플레이어가 받습니다. 선도 플레이어는 그 카드들을 한 장씩 살펴볼 수 있으며, 보지 않은 나머지 카드는 파트너에게 넘길 수 있습니다. 플레이가 시작되기 전에 두 사람 모두 손패를 6장으로 맞춥니다. 딜러 겸 선도 플레이어가 으뜸패 무늬 카드로 첫 트릭을 시작합니다. 테이블을 돌아가며 카드를 내고, 가장 높은 값을 낸 플레이어가 트릭을 따서 다음 트릭을 시작합니다. 플레이어는 으뜸패 무늬 카드만 낼 수 있으며, 다른 무늬의 카드는 쓸모가 없습니다. 트릭을 딴 플레이어에게 으뜸패 카드가 남아 있지 않으면 그 플레이어는 플레이에서 빠지고, 왼쪽 플레이어가 다음 트릭을 시작합니다. 카드 순위는 에이스부터 2까지입니다. 오프잭, 높은 조커, 낮은 조커는 각각 잭과 10 사이의 순위를 차지합니다. 각 팀은 자신이 딴 트릭에 들어 있는 점수 카드로 점수를 얻습니다. 10점 피치에서 점수 카드는 에이스, 잭, 오프잭(왼쪽 바우어), 높은 조커, 낮은 조커(플레이 순서가 이어지도록 둘의 순위를 구분해야 합니다), 10, 3, 2입니다. 3은 3점이고 나머지는 각각 1점입니다. 2는 이를 낸 플레이어가 자기 팀 몫으로 보관하며, 트릭에 포함해 가져가지 않습니다. 양 팀 모두 자신이 가져온 점수 카드의 점수를 얻습니다. 단, 높은 입찰을 한 팀이 입찰한 점수를 채우지 못하면 ‘셋’이 되어 점수를 얻는 대신 입찰한 만큼 점수를 잃습니다. 먼저 52점에 도달하는 팀이 승리합니다. 일부 지역에서는 입찰 대신 ‘문을 쏘기(shoot the moon)’를 선택하기도 합니다. 이는 10점을 모두 따겠다고 선언하는 것입니다. 문을 쏘겠다고 입찰한 팀은 성공하면 현재 점수가 0점보다 높을 경우 52점으로, 0점보다 낮을 경우 0점으로 점수를 조정합니다. 10점을 모두 얻지 못하면 게임에서 패배합니다. 또 다른 변형은 하이, 로우, 잭, 게임을 겨루며 손패 6장으로 플레이합니다. 한 손에서 얻을 수 있는 점수는 네 가지입니다. 하이: 플레이 중인 으뜸패 카드 중 가장 높은 카드 로우: 플레이 중인 으뜸패 카드 중 가장 낮은 카드. 트릭을 누가 가져갔는지와 관계없이 그 카드를 낸 팀이 이 점수를 보유합니다. 잭: 으뜸패 무늬의 잭이 플레이 중일 경우 얻는 점수 게임: 가져온 트릭의 카드 점수 합계가 가장 높은 팀이 얻는 점수. 에이스는 4점, 킹은 3점, 퀸은 2점, 잭은 1점, 10은 10점으로 계산합니다. 변형 — 6점 피치: 조커가 플레이 중이면 높은 조커와 낮은 조커가 각각 1점의 점수 카드로 추가됩니다. 두 조커의 세기는 잭과 10 사이이며, 항상 으뜸패 무늬로 간주합니다. 딜러 왼쪽 플레이어부터 각자 한 번씩 입찰하며, 최소 입찰은 2점입니다. 플레이어는 앞선 입찰보다 높은 점수를 제시할 수 있습니다. 입찰에서 이긴 플레이어가 으뜸패 무늬를 정합니다. 모두 패스하면 딜러가 입찰해야 합니다. 따라서 파트너가 딜러일 때 패가 괜찮고 첫 번째 플레이어가 입찰하지 않았다면 2점을 입찰하는 편이 좋습니다. 파트너가 입찰을 떠안는 일을 막을 수 있을 뿐 아니라, 세 번째 플레이어가 2점으로 쉽게 입찰하는 것도 막을 수 있습니다. 그 플레이어는 입찰하려면 3점을 불러야 합니다. 입찰한 점수를 채우지 못하면 입찰한 점수만큼 점수를 잃습니다. 상대 팀이 입찰했더라도 점수를 얻을 수 있습니다. 입찰과 으뜸패 선언이 끝난 뒤, 일부 규칙에서는 원치 않는 카드를 버리고 새 카드를 최대 2장 받을 수 있습니다. 입찰에서 이긴 플레이어가 으뜸패 카드로 첫 트릭을 시작합니다. 그 뒤로는 이전 트릭을 딴 플레이어가 다음 트릭을 시작합니다. 가능하면 선도된 무늬의 카드를 내야 하며, 해당 무늬가 없다면 어떤 무늬든 낼 수 있습니다. 언제든 으뜸패를 낼 수 있습니다. 으뜸패가 나오지 않으면 선도된 무늬 중 가장 높은 카드가 트릭을 따고, 으뜸패가 나오면 가장 높은 으뜸패가 트릭을 땁니다. 먼저 21점에 도달하는 팀이 승리합니다. ‘저지 피치(Jersey Pitch)’에서는 으뜸패 무늬의 5가 5점의 가치가 있다는 규칙을 추가합니다.
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